In-game reclame

Het is moeilijk om alleen Frans te spreken als je in de wereld van videospelletjes komt. Wij passen ons aan en vertalen voor u.

U denkt misschien dat deamusementsindustrie draait om films of muziek. Grote vergissing: in 2019 genereerden deze twee sectoren slechts inkomsten van 40,5 miljard dollar en 20,2 miljard dollar. Videospelletjes brachten daarentegen 145 miljard dollar aan inkomsten op. En tegen 2020 hebben de beperkte gamers (gamers) het cijfer met 14% doen stijgen tot 165 miljard dollar. Zo’n markt kan merken alleen maar doen watertanden. Het gebruik van videospelletjes neemt toe en kan worden onderverdeeld in twee praktijkenadvergame , d.w.z. de promotie van het merk door het creëren van een speciaal spel (Ikea, H&M) en dein-game die het merk integreert in de spelwereld, het equivalent van productplaatsing in films of tv-series.

Het zou verkeerd zijn te denken dat videospelletjes alleen worden gespeeld door nerds (puisterige tieners die gepassioneerd zijn door computers en hun dagen achter hun scherm doorbrengen)(1). 48% van de spelers zijn vrouwen, de gemiddelde leeftijd van de regelmatige spelers is 40 jaar en er wordt vooral op smartphones geoefend. De spellen werden voor het eerst geïntroduceerd in 1972 in arcades (meubels met een muntautomaat in openbare gelegenheden zoals winkelcentra, bars of gespecialiseerde inrichtingen) en zijn geleidelijk overgegaan naar consoles, vervolgens naar PC’s en ten slotte naar mobiele telefoons. Deze laatste nemen nu bijna 50% van de markt in beslag (mobiele aankopen niet meegerekend).

In tegenstelling tot wat men zou kunnen denken, zijn de inkomsten niet afkomstig van de aankoop van machines of zelfs programma’s, maar van de aankoop van on-lineartikelen . Laten we het uitleggen. De populairste spellen zijn veldslagen : een honderdtal gamers wordt op een kaart (een kaart van een terrein, meestal een eiland) gedropt en het doel is de anderen uit te schakelen en de laatste overlevende te blijven. Maar om dat te zijn moet je wapens, schilden en andere huiden krijgen. Dit alles kan online worden besteld (of geruild met andere spelers, een markt die in het begin van de jaren 2010 werd bestudeerd door een econoom, een zekere Yanis Varoufakis) en volgens sommigen zijn deze aankopen goed voor 80% van de inkomsten (in het heetst van de strijd, om niet te sterven, is men bereid een beetje gek uit te geven…).

Reclame vindt hier een gunstig terrein, met een publiek met een solide koopkracht, maar zij moet met vaardigheid naar voren komen: de advertentie mag de ervaring niet onderbreken, zij mag de gameplay niet verstoren. Het merk moet in de spelwereld passen en niet uit de pas lopen met het gebruikersprofiel. Het merk moet zichzelf op de scène zetten en inhoud op zich worden, zodat de reclamedimensie vervaagt en de boodschap niet wordt uitgehold. Het merk en zijn producten moeten een integrerend deel van het spel uitmaken.

Een hoofd digitaal bij een reclamebureau pleit:  » Een geboeid publiek dat andere media links laat liggen, een sector met weinig concurrenten, met onbeperkte creatieve mogelijkheden. Helaas, de reclamemarkt en adverteerders blijven verrassend bevooroordeeld « . We kunnen er echter zeker van zijn dat dit niet zal blijven duren: YouTube heeft in 2020 100 miljard uur aan bekeken gamecontent bij elkaar opgeteld. Dat is een heleboel gelegenheid om reclameboodschappen te plaatsen, vooral omdat de gamers zijn nog niet verzadigd: één studie schatte dat 82% van de gamers positief reageert op in-game reclame en in 2018 heeft een Ifop studie(2) beweerde dat in-game aankopen 20% van de Fransen had overtuigd…

Zo bieden luxemerken (Vuiton) gamers de mogelijkheid om hun virtuele avatars uit te rusten met juwelen en andere accessoires (alvorens ze te kopen), en komen prêt-à-porter merken aangesneld:  » Zijn de fysieke winkels gesloten? Laten we een winkel openen in dit videospel! « . Sommige spellen onderbreken het spel om modeshows, sportevenementen of de lancering van films aan te kondigen met thema’s die dicht bij het scenario van het spel liggen…

Zoals McLuhan zei, « het medium is de boodschap  » en dus is het gebruik van een medium dat kennelijk nog nieuw en innovatief is, een boodschap op zich en geeft het het merk een moderne dimensie.

Alain Adriaens

Notes et références
  1. On dénombre toutefois 0,5% à 4% des 2,5 milliards de joueurs qui souffrent de graves addictions aux jeux, avec de lourds symptômes.
  2. https://www.afjv.com/news/9310_les-francais-et-le-jeu-video-en-2018-sondage-ifop.htm

Espace membre

Leden